رئيس التحرير: محمد لطفى
  Cairo ICT
14 شباط/فبراير 2013

Games للم شمل العيلة

طباعة البريد الإلكتروني

المجموعة الأم: مقالات

Games للم شمل العيلة


على الرغم من زيادة التدقيق المفصل الذي حصل في قطاع الألعاب خلال العشر سنوات الماضية، إلا أنه وفي الوقت نفسه حافظ هذا القطاع على النمو والازدهار. وبغض النظر عن الجوانب المالية لهذا القطاع، تتمع الألعاب بالقدرة على زيادة الحصيلة المعرفية لدى الأطفال، وتقدم لجميع أفراد العائلة، ومن جميع الأعمار، وسيلة ممتعة للتواصل والتفاعل مع بعضهم البعض، ومن جهة أخرى، تساعد الشركات على إيصال الأفكار المهمة إلى المستهلكين.

وفقا لرابطة البرمجيات الترفيهية (ESA)، "في عام 1996، تمكّن قطاع البرمجيات الترفيهية في الولايات المتحدة الأمريكية من إنتاج 74.1 مليون وحدة حققت بعد بيعها 2.6 مليار دولار من إيرادات المبيعات، وبعد مرور 15 عاماً تمكنت شركات ألعاب الفيديو من بيع 245.6 مليون وحدة، وسجلت العائدات من البرمجيات 16.6 مليار دولار والعائدات بشكل عام 24.75 مليار دولار".[1]

وأشارت بحوث أخرى صدرت عن مجموعة NPD، أنه في العام 2011 وصلت مبيعات الولايات المتحدة من برمجيات ألعاب الفيديو إلى 8.8 مليار دولار (229,8 مليون وحدة) ووصلت مبيعات ألعاب الحاسوب إلى 450 مليون دولار (15.8 مليون وحدة). وبالإضافة إلى ذلك، يتمتع المستهلكون بالمحتوى الرقمي المتزايد للألعاب. وأشارت تقارير مجموعة NPD بأن المشتريات من الألعاب الرقمية الكاملة، والمحتويات الإضافية الرقمية، والتطبيقات على الهواتف الذكية النقالة، والاشتراكات بالألعاب على الشبكات الاجتماعية تمثل 31% من مبيعات الألعاب في العام 2011، وأنتجت 7.3 مليار دولار من العائدات.

وبصرف النظر عن مقدار المساهمة الهائلة في الناتج المحلي الإجمالي، فإن الألعاب لديها القدرة على زيادة إمكانيات البحوث المعرفية. كما أبرزت نتائج بحوث مجموعة NPD أن الألعاب تزيد من نتائج علاماتهم في امتحانات مادة الرياضيات، وتعلم لغات أجنبية جديدة، وتكسب الطفل معارف جديدة في مجالات الصحة والتاريخ وغيرها ومن الألعاب ذات الصلة الإقليمية اللعبة المؤثرة "صانع السلام"، وفيها يستلم اللاعب كرسي الحكم ليقود أمة أو اثنتين في مفاوضات السلام. إن النتيجة المرجوة من مثل هذه الألعاب ستكون مدهشة على الأطفال من النواحي الاجتماعية والأخلاقية.

ومع كل إمكانات التعلم والقدرات المالية الواعدة لقطاع صناعة الألعاب يجب أن لاننسى القمية الترفيهية وحجم التسلية التي تقدمها هذه الألعاب. ويشترك في الاستمتاع بهذه القيمة الترفيهية الناس في مختلف شرائحهم العمرية، خصوصاً مع توسع الألعاب وخروجها عن نطاق أجهزة الألعاب، لتصبح متوفرة على الحواسيب المكتبية وحواسيب المفكرة والحواسيب اللوحية وأجهزة التلفاز الذكية.

وفي السياق الأشمل لمفهوم ألعاب الأسرة، فإن الوالدين يشكلان شريحة متنامية. وحسب تقرير "وقائع أساسية في 2012" الصادر عن رابطة البرمجيات الترفيهية (ESA) فإن 40% من الآباء والأمهات يشاركون أطفالهم اللعب مرة واحدة على الأقل أسبوعياً، وقال 61% من الآباء أن الألعاب تشجع أفراد العائلة على تمضية وقت أطول مع بعضهم البعض، وأشار 90% من الذين شاركوا في الدراسة أنهم يلعبون مع أطفالهم لأنها تشكل متعة لجميع أفراد العائلة.

تمتع أجهزة مثل حاسوب لينوفو آيديا سنتر هورايزن -الذي يتمتع بأنماط عمل متعددة للحاسوب الشخصي وشاشة قياس 27 بوصة، وهو أول حاسوب شخصي بيني (interpersonal PC)، والحاسوب لينوفو آيديا سنتر A720 الكل في واحد قياس شاشته 27 بوصة بمزايا التعددية اللمسية، وتجربة تعدد المستخدمين كما في حالة الحاسوب اللوحي، مما يسمح لعدد من أفراد العائلة أن يستمتعوا بالمشاركة في اللعبة ذاتها على نفس الجهاز، وبالإضافة إلى كل ماسبق يتمتع الجهاز بإمكانيات الوسائط المتعددة المنزلية "ملتيميديا" من دون التضحية بوظائف الجهاز الأخرى. وذهبت لينوفو بعيداً إلى حد تضمين وظيفة "آيديا تتش" (IdeaTouch)- وهو طقم يستجيب للمسات بالشكل الأمثل عند تشغيل التطبيقات والألعاب- لجميع أفراد العائلة.

ووفقاً لتقرير ديجي كابيتال، فإن الحاسوب الشخصي لايزال منصة الألعاب الأثيرة لدى اللاعبين خلال العام 2013. ويتفوق إلى حد كبير على الألعاب الاجتماعية على الشبكة سواء من حيث الاستثمار أو عوائد الأرباح، وهو مستمر في التفوق على أجهزة ألعاب الفيديو (مثل إكس بوكس وبلاي ستيشن وغيرها) والألعاب على الأجهزة النقالة مثل الهواتف الذكية والحواسيب اللوحية. ومع ذلك، نلمس حقيقة واقعية مفادها أنّ الألعاب عبر منصات متعددة وبمشاركة مختلف الفئات العمرية تساهم في زيادة عدد المنضمين إلى مجتمع اللاعبين "اللّعيبة".

ومن المثير للاهتمام، أن الزيادة في عدد اللاعبين يمكن أن تُعزى إلى ثقافة اللاعب. وتبين الدراسات وبشكل وسطي​​، أن اللاعبين قد بدأو في اللعب منذ قرابة 12 عاماً، وصرّح 48% منهم أنهم يلعبون الألعاب مع أطفالهم لأنهم يستمتعون بها مثلما يستمتع بها أطفالهم. مما يجعل الألعاب أداة تجمع أفراد العائلة مع بعضها البعض وتنشىء قنوات تواصل تسد الفجوة ما بين أفراد العائلة الكبار والصغار، وتؤلف فريق ألعاب يتفاعل أفراده مع بعضهم البعض تحت سقف واحد.

ومنذ بداية الألعاب الجماعية قبل ثلاثة عقود تقريباً، استطاعت أن تخطو خطوات هائلة من حيث الوسائل التي تستخدمها، والمحتوى الذي تم إنشاؤه، وقدرتها على شدّ اهتمام الناس وجذب أنواع مختلفة من شرائح اللاعبين. وقد تطورت الألعاب من كونها مجرد قناة للتسلية والترفيه إلى ما يسمى اليوم "التعلّم بالتسلية"، مما يساعد البالغين والأطفال على التعلم والمشاركة، وتطوير كفاءات قيادية أكثر إبداعاً، من أجل حياة بنّاءة رغيدة.

 

بقلم أوليفر إيبل، الرئيس التنفيذي

والمدير العام لشركة لينوفو في الشرق الأوسط وإفريقيا